Σελίδα 4 από 9 ΠρώτηΠρώτη ... 2 3 4 5 6 ... ΤελευταίαΤελευταία
Εμφάνιση αποτελεσμάτων : 31 έως 40 από 87

Θέμα: Space Invaders με €5 (PIC16F628A)

  1. #31
    Μέλος
    Όνομα
    Γιώργος
    Εγγραφή
    Mar 2012
    Περιοχή
    Λάρισα
    Μηνύματα
    55

    Προεπιλογή Space Invaders με €5 (PIC16F628A)

    Παράθεση Αρχικό μήνυμα από picdev Εμφάνιση μηνυμάτων
    Δηλαδή τα παιχνίδια αυτά τα έφτιαχναν με λογικές εξισώσεις ?
    Αν η ερώτηση απευθύνεται σε εμένα θα έλεγα το εξής. Οι λέξεις στην τεχνική ορολογία έχουν τη δικη τους βαρύτητα. Προφανώς στο σχεδιασμό των κυκλωμάτων υπάρχει μια λογική αλλα η λογική της σχεδίασης ενός παιχνιδιού δεν εχει καμμιά σχέση με τις λογικές πύλες όταν το σχεδιάζεις επι χαρτου. Όταν αναφέρεσαι σε αυτήν την ψηφιακή λογική συνειρμικά φέρεις στο μυαλό όλα τα σχετικά με τα τεχνικά δομικά στοιχεία, κατι που δεν ισχύει με τη λογική του παιχνιδιού που ειναι εντελώς διαφορετική ....

    If (life < 1) then
    Game Over

    Δεν συμφωνείς ; Τέλος πάντων μεγάλο ζήτημα το κάναμε, δεν αξίζει ο κόπος απλά δεν το κατάλαβα όπως διατυπώθηκε το όλο θέμα.

    0 Not allowed! Not allowed!

  2. Ένα μέλος ευχαρίστησε τον sdancer75 για αυτό το χρήσιμο μήνυμα:

    GeorgeVita (06-12-15)

  3. #32
    Μέλος Το avatar του χρήστη CybEng
    Όνομα
    CybEng
    Εγγραφή
    Oct 2007
    Περιοχή
    Athens
    Μηνύματα
    333

    Προεπιλογή

    Παράθεση Αρχικό μήνυμα από picdev Εμφάνιση μηνυμάτων
    Δηλαδή τα παιχνίδια αυτά τα έφτιαχναν με λογικές εξισώσεις ?
    Και πάλι μου φενεται τόσο δύσκολο , πως έφτιαχναν τα πίξελ , το σήμα video
    Ξεκινούσαν από ένα state machine όπου περιγραφόταν κατά κάποιο τρόπο η λογική που εμπεριέχει η "μηχανή" του παιχνιδιού. Με κάποια τυποποιημένη μεθοδολογία το state machine μετατρέπεται σε λογικές εξισώσεις οι οποίες υλοποιούνται με τις πύλες.

    Το σήμα video ξεκινά με μιά "μηχανή" που παράγει τους παλμούς συγχρονισμού/αμαύρωσης της εικόνας για να δημιουργηθούν οι γραμμές και τα πλαίσια σάρωσης.
    Μια άλλη "μηχανή" διαβάζει από μια μνήμη τα pixel και τα "φυτεύει" στην κατάλληλη θέση του σήματος που έχει παράξει το προηγούμενο στάδιο.
    Φυσικά μια τρίτη "μηχανή" έχει φροντίσει να γράψει την πληροφορία που αντιστοιχεί στα pixel στις κατάλληλες θέσεις μνήμης.
    Και μέχρι τώρα δεν έχουμε αναφέρει τίποτε για τη "μηχανή" που περιγράφει το game play έτσι ώστε να παραχθεί η πληροφορία που χρειάζεται η προηγούμενη "μηχανή" κοκ...

    Φυσικά για λόγους οικονομικού κόστους υλικών αυτά πρέπει να υλοποιηθούν με τον μικρότερο δυνατό αριθμό chip και χρησιμοποιώντας το 100% των πυλών που έχουμε στην διάθεσή μας.

    Αααα, και όλα αυτά να χωράνε στην μικρότερη πλακέτα το πολύ δύο στρωμάτων και αν δεν έχει επιμεταλλωμένες οπές ακόμη καλύτερα διότι είναι φθηνότερη.

    Τι να λέμε.... Οι άνθρωποι που τα σχεδίαζαν ήταν απλά ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΕΣ !

    0 Not allowed! Not allowed!

  4. 2 μέλη ευχαρίστησαν τον CybEng για αυτό το χρήσιμο μήνυμα:

    GeorgeVita (06-12-15), picdev (06-12-15)

  5. #33
    Μέλος Το avatar του χρήστη picdev
    Όνομα
    akis
    Εγγραφή
    Jul 2007
    Περιοχή
    ____
    Μηνύματα
    7.381

    Προεπιλογή

    Ή αλήθεια είναι ότι στη σχολή στα ψηφιακά δεν κάναμε state machine , ισως να ήταν σε κάποιο επιλογής . πολύ ενδιαφέρον όντως και αρκετά πολύπλοκο

    0 Not allowed! Not allowed!

  6. #34
    Μέλος
    Όνομα
    Χρήστος
    Εγγραφή
    Sep 2012
    Περιοχή
    Χολαργός
    Μηνύματα
    1.907

    Προεπιλογή

    Η ομορφιά της κατασκευης του Γιωργου οφείλεται στο τι μπορει να κανει ενας pic me 224 byte RAM kai 3,5 KB Flash !!! Εχουν κάνει θαύματα , αλλά θα φάγαν τα νιατα τους ... για να το κανουν !
    Η σύγχρονη προσέγγιση βγαινει με 315 γραμμές python ... πάλι σε 5$ ... hardware υπολογιστη ( αν ειναι κανεις τυχερος και βρει το Raspberry Zero sta 5 $ !!! )

    http://www.linuxuser.co.uk/tutorials...ry-pi-part-one

    0 Not allowed! Not allowed!

  7. #35
    Μέλος
    Όνομα
    Παναγιώτης
    Εγγραφή
    Jan 2005
    Περιοχή
    ΑΘΗΝΑ
    Μηνύματα
    4.868

    Προεπιλογή

    Χρήστο κι ότι ήθελα να αναφέρω το Raspberry Zero!!! Με πρόλαβες για νανοσεκόντ!

    0 Not allowed! Not allowed!
    Διάλογος EL σε chat:
    - Μελενέ διονυση οιμε ελεφθεροσ εχής αγωρη εε
    - imina mi lene maria kia psixno agggoriii kalooo
    - Ελει νικα γράψαι ανκληκα δεν ξαιρο

  8. #36
    Μέλος
    Όνομα
    Γιώργος
    Εγγραφή
    Feb 2010
    Περιοχή
    Αθήνα
    Μηνύματα
    4.618

    Προεπιλογή

    Το τελικό ελάχιστο κύκλωμα του παιχνιδιού είναι το παρακάτω:



    Σημειώσεις:
    Εχω αφαιρέσει το βύσμα σύνδεσης εξωτερικού χειριστηρίου (ήταν το DB9), το LED και τις αντιστάσεις τερματισμού στην έξοδο επειδή υπάρχουν στις τηλεοράσεις. Ρύθμισα τις τιμές των εξαρτημάτων για μέγιστο σήμα video σύμφωνα με το πρότυπο SCART. Αρκετές πληροφορίες υπάρχουν στα service manual των τηλεοράσεων.
    Ο κονέκτορας SCART που δείχνω είναι αυτός της TV, όπως το βλέπουμε πριν βυσματώσουμε το καλώδιο. Είναι το ίδιο με το αν βλέπετε το βύσμα καλωδίου από την πίσω όψη. Ετσι κι αλλιώς, υπάρχει αρίθμηση στους ακροδέκτες. Αν φτιάχνετε το κύκλωμα με βύσμα πλακέτας για σύνδεση με καλώδιο SCART <-> SCART, δείτε το αρχικό σχέδιο στο http://www.quinapalus.com/picsi.html

    Η κατανάλωση του κυκλώματος είναι λίγα 5-7mA και η τροφοδοσία του μπορεί να γίνει από το βύσμα USB που έχουν τώρα πια όλες οι τηλεοράσεις.

    Υ.Γ.: ανατρέχοντας στη σελίδα που βρήκα το κύκλωμα, ο συγγραφέας της Mark Owen έχει ζήσει/εργαστεί στη Θεσσαλονίκη και μιλάει/γράφει Ελληνικά!
    Συνημμένα Thumbnails Συνημμένα Thumbnails Πατήστε στην εικόνα για να τη δείτε σε μεγένθυνση Όνομα:  sicct_min.jpg Εμφανίσεις:  702 Μέγεθος:  42,3 KB  

    1 Not allowed! Not allowed!

  9. Ένα μέλος ευχαρίστησε τον GeorgeVita για αυτό το χρήσιμο μήνυμα:

    klik (08-12-15)

  10. #37
    Μέλος
    Εγγραφή
    Apr 2006
    Περιοχή
    Κέρκυρα
    Μηνύματα
    5.959

    Προεπιλογή

    Κάποια παιχνίδια πράγματι δεν είχαν CPU όπως για παράδειγμα το θρυλικό pong. Για την ακρίβεια το Pong στην αρχή ήταν παιχνίδι υπολογιστή (τέλη δεκαετίας 60) και μετά μετατράπηκε σε παιχνίδι χωρίς cpu (σαν καμπίνα και σαν TV game δεν είχε cpu). Τα περισσότερα όμως παιχνίδια είχαν cpu, για παράδειγμα το space invaders είχε 8080. Μεγάλο μέρος των κυκλωμάτων εκείνης της εποχής έχει να κάνει με το γεγονός ότι η RAM ήταν ακριβή και έτσι αντί να υπάρχει ram που να καλύπτει με pixel όλη την οθόνη χρησιμοποιούνταν σε αρκετά μέρη EPROM όπου επεξεργαστής όριζε σε ποιο σημείο της οθόνης θα εμφανιστεί το περιεχόμενο της. ΠΧ σε ένα pacman ο επεξεργαστής όριζε ότι το περιεχόμενο της EPROM που θα ήταν ένα φαντασματάκι θα εμφανίζονταν σε ένα σημείο. Στη συνέχεια για να μετακινήσει το φαντασματάκι αρκούσε να ζητήσει να εμφανιστεί σε άλλο σημείο. Έτσι και λιγότερη μνήμη χρειάζονταν και πολύ μικρή επεξεργαστική ισχύ σε σχέση με το να σβήνει Pixel και να τα γράφει σε άλλο σημείο.
    Σε άλλα παιχνίδια το περιεχόμενο της EPROM εμφανίζονταν όταν ο counter της σάρωσης έπαιρνε την τιμή που είχε ορίσει η CPU σε ένα register ενώ σε άλλα παιχνίδια η CPU έγραφε σε μία μικρή μνήμη Πχ 1ΚΒ τον κωδικό των αντικειμένων που θα πρέπει να εμφανιστεί και η έξοδος της μνήμης συνδέονταν με eprom που περιείχε την εικόνα τον αντικειμένων. Πολλές φορές την σχεδίαση βοηθούσε οτι οι παλαιες SRAM είχαν διαφορετικό Data in από Data out. Αν θυμάμαι καλά το pacman χρησιμοποιούσε την δεύτερη τεχνική όπου η sram οδηγούσε το addres της eprom. Μάλιστα μπορούσε κάποιος αλλάζοντας το περιεχόμενο της eprom να αλλάξει τους χαρακτήρες που εμφανίζονταν στην οθόνη.
    Ειδική περίπτωση ήταν παιχνίδια όπως το asteroid (6502 CPU) που είχαν διανυσματικά γραφικά, δηλαδή δεν ήταν bitmap αλλά η CPU καταχωρούσε σε μνήμη τα διανύσματα (γραμμές) που ήθελε να εμφανιστούν στην οθόνη και ένα hardware με state machine αναλάμβανε να τα δημιουργήσει ελέγχοντας τα X και Y yoke της οθόνης και χαράσσοντας τις επιθυμητές γραμμές...

    0 Not allowed! Not allowed!
    Τελευταία επεξεργασία από το χρήστη chip : 08-12-15 στις 18:58

  11. 2 μέλη ευχαρίστησαν τον chip για αυτό το χρήσιμο μήνυμα:

    CybEng (08-12-15), GeorgeVita (08-12-15)

  12. #38
    Μέλος Το avatar του χρήστη maouna
    Όνομα
    Πάνος
    Εγγραφή
    Apr 2008
    Μηνύματα
    1.953

    Προεπιλογή

    Σχεδίασα το PCB για το πρωτο σχηματικο..και πρόσθεσα σταθεροποιητη 78L05. Αν ενδιαφέρεστε πείτε να ποστάρω τα αρχεία.
    Συνημμένα Thumbnails Συνημμένα Thumbnails Πατήστε στην εικόνα για να τη δείτε σε μεγένθυνση Όνομα:  sicct.gif Εμφανίσεις:  95 Μέγεθος:  22,0 KB   Πατήστε στην εικόνα για να τη δείτε σε μεγένθυνση Όνομα:  space invaders.jpg Εμφανίσεις:  110 Μέγεθος:  155,1 KB  

    1 Not allowed! Not allowed!

  13. Ένα μέλος ευχαρίστησε τον maouna για αυτό το χρήσιμο μήνυμα:

    GeorgeVita (09-12-15)

  14. #39
    Μέλος Το avatar του χρήστη lynx
    Όνομα
    Л3F73R15
    Εγγραφή
    Jun 2006
    Περιοχή
    10km Perimetrically
    Μηνύματα
    2.042

    Προεπιλογή

    για πιο λόγο το κάνετε αυτά; για να το φτιάξουμε; όχι δεν το φτιάχνω...

    0 Not allowed! Not allowed!

  15. #40
    Μέλος
    Όνομα
    Στράτος
    Εγγραφή
    Oct 2004
    Περιοχή
    Χανιά
    Μηνύματα
    526

    Προεπιλογή

    Παράθεση Αρχικό μήνυμα από lynx Εμφάνιση μηνυμάτων
    για πιο λόγο το κάνετε αυτά; για να το φτιάξουμε; όχι δεν το φτιάχνω...
    Όταν είναι έτοιμο, κάνε του μια παρουσίαση και σε 'μας, μπας και δεν το φτιάξουμε......
    Πάντος με pic32 ενα ωραίο είναι εδώ http://www.ze.em-net.ne.jp/~kenken/en/videogame.html

    0 Not allowed! Not allowed!
    Τελευταία επεξεργασία από το χρήστη stratos111 : 09-12-15 στις 00:31

Σελίδα 4 από 9 ΠρώτηΠρώτη ... 2 3 4 5 6 ... ΤελευταίαΤελευταία

Παρόμοια Θέματα

  1. PIC16F628A
    By @962fm@ in forum Μικροελεγκτές
    Απαντήσεις: 28
    Τελευταίο Μήνυμα: 03-02-16, 16:46
  2. Space Vector PWM και προβλημα Atmega32A
    By SProg in forum Μικροελεγκτές
    Απαντήσεις: 10
    Τελευταίο Μήνυμα: 11-10-15, 22:32
  3. Δέκτης SILVER SPACE MASTER
    By BASILIS971 in forum Γενικά
    Απαντήσεις: 0
    Τελευταίο Μήνυμα: 06-09-12, 19:01
  4. p-space στην πάτρα
    By Γιώργος Φυσικός in forum Γενική Συζήτηση
    Απαντήσεις: 0
    Τελευταίο Μήνυμα: 18-06-12, 03:47
  5. International Space Station
    By Lykos1986 in forum Γενική Συζήτηση
    Απαντήσεις: 2
    Τελευταίο Μήνυμα: 26-05-08, 17:29

Tags for this Thread

Δικαιώματα - Επιλογές

  • Δημιουργία θεμάτων: Όχι
  • Υποβολή μηνυμάτων: Όχι
  • Σύναψη αρχείων: Όχι
  • Επεξεργασία μηνυμάτων: Όχι
  •  
  • BB code: σε λειτουργία
  • Smilies: σε λειτουργία
  • [IMG]: σε λειτουργία
  • [VIDEO] code is σε λειτουργία
  • HTML: εκτός λειτουργίας